Em jogos de RPG, as decisões costumam ser o cerne da experiência. Muitas vezes, elas parecem simples no papel: salvar um personagem ou deixar que morra, escolher um lado em uma guerra galáctica. Mas o que realmente marca é quando a escolha não é sobre o mundo, mas sobre o personagem — e sobre nós mesmos.
Na série Mass Effect, o jogador molda o futuro da galáxia, mas as consequências raramente tocam em algo pessoal. A escolha de salvar ou destruir os rachni, por exemplo, é abstrata. Não há conexão emocional, só um dilema moral distante.
Já Disco Elysium foi diferente. Em um momento crucial, o jogador encontra um cartão escondido em um caderno — um fragmento do passado de Harry, um trauma que ele tentou esquecer com álcool e drogas. Decidir se o lê ou o joga fora é uma escolha que vai além do jogo. Ignorar o passado é libertação? Ou é só mais uma forma de fugir?
Esse tipo de decisão é poderosamente humano. Não precisa de uma história de amor trágica ou de uma guerra intergaláctica para ser intensa. Basta um momento de silêncio, um cartão, e a lembrança de algo que você gostaria de apagar.
Em The Witcher 3, o dilema é ainda mais sutil. Geralt se apaixona por Yennefer — mas ela o machuca constantemente. Triss, por outro lado, parece mais saudável, mas é a escolha mais segura. E aí surge a pergunta: o que é um final feliz? Pode-se escolher não escolher? Sim. E essa indecisão, por si só, se torna a decisão mais dolorosa.
Na verdade, não fiz nenhuma escolha. Disse a ambas que as amava. E elas me deixaram amarrado na cama enquanto iam se embriagar. A pior decisão foi não decidir. Mas foi também a mais verdadeira — e a mais triste.