Star Wars Zero Company é um jogo de estratégia por turnos com um toque de XCOM, e o mecanismo de permadeath, embora discutido, não precisa ser tão assustador assim — especialmente se você mudar a forma como encara os operadores.
O jogo permite criar personagens personalizados de graça, sem custo algum. Isso torna possível usar esses recrutas como isca em missões arriscadas, sem pesar no coração. Em vez de proteger todos os personagens autorais, como se fosse uma missão de “não deixar ninguém para trás”, a melhor abordagem é deixar os novos operadores assumirem os riscos mais altos.
Missões como resgate e sabotagem exigem movimentação rápida e têm limites rígidos de turnos. Nesses casos, o ideal é mandar alguém novo para o front, mesmo que ele não tenha habilidades especiais. Como os novos operadores são gratuitos e podem ser reciclados sem penalidades, não há perda real — só um novo personagem para testar builds e estratégias.
Além disso, os operadores personalizados têm árvores de habilidades iguais às dos personagens principais. Eles se adaptam ao nível da equipe, o que os torna confiáveis em qualquer situação. O jogo não pune quem os usa em missões secundárias ou em combates desesperados.
Assim, abandonar o ideal de “não deixar ninguém para trás” não é uma falha, mas uma jogada estratégica. Isso fortalece a ligação entre a narrativa e os sistemas do jogo, tornando a experiência mais imersiva — sem o peso emocional de perder personagens principais.
Os recrutas personalizados ainda têm diálogos bem escritos, vozes de qualidade e se sentem parte da equipe. Só que, por serem facilmente substituíveis, não se tornam tão caros emocionalmente. E no fim das contas, é melhor proteger os poucos personagens principais — como o único Jedi — do que arriscar todos por um ideal que não é necessário.