Em julho de 2026, a IGN teve acesso exclusivo a uma demonstração de 30 minutos de Grand Theft Auto 6, conduzida por Rob Nelson, diretor de desenvolvimento da Rockstar North. O momento foi marcado por emoção e expectativa, especialmente por ser o primeiro contato com o jogo antes do anúncio oficial da Netflix em agosto.
Na entrevista, Nelson detalha como o jogo se distancia de fórmulas anteriores, especialmente no que diz respeito à interação com NPCs, personalização dos personagens e ao sistema de wanted. O foco está em criar um mundo vivo, onde o jogador não é apenas um agente de caos, mas parte de uma realidade que reage a suas ações.
O mundo que reage
“O mundo vai reagir a você, assim como você reage ao mundo”, diz Nelson. Diferentemente dos jogos anteriores, onde o jogador tinha um poder quase absoluto, em GTA 6, pessoas comuns podem perceber sua presença, reagir a comportamentos suspeitos e até chamar a polícia. Se você ficar escutando conversas de grupos, eles podem notar e perguntar o que você quer. Seguir alguém de perto pode gerar desconfiança — e até agressividade.
Esse sistema evoluiu a partir do trabalho feito em Red Dead Redemption 2, mas agora foi expandido para um ambiente urbano muito mais denso. A equipe criou um novo grupo de escritores e produtores em Los Angeles para desenvolver diálogos únicos e espontâneos, com variações de tom, ritmo e conteúdo realista.
Detalhes que mudam tudo
Com o poder da nova geração de consoles, a Rockstar conseguiu implementar uma diversidade de tamanhos e formas corporais em NPCs — algo impossível antes por causa da limitação de animações. Agora, cada personagem é animado de forma dinâmica, ajustando-se ao corpo de quem está interagindo, seja em luta, sentado ou andando.
Os Safehouses, locais de descanso para Jason e Lucia, são mais interativos do que nunca. Inspirados nos acampamentos de RDR2, eles funcionam como uma espécie de lar temporário, com opções de personalização limitadas — cortar o cabelo, mudar de roupa — mas com a necessidade de ir a salões ou lojas para mudanças mais profundas.
Novos sistemas de roubo e progressão
O roubo de carros agora exige mais estratégia. O sistema de hotwire automático foi substituído por um processo mais envolvente: o jogador precisa de ferramentas específicas, como um clonador de chaves ou um slim-jim, dependendo do modelo do carro.
Um novo scanner no celular mostra detalhes do veículo: se tem alarme, se está rastreado, seu valor de venda e custo de registro. Isso incentiva o jogador a pensar antes de agir — e a explorar a cidade para encontrar lojas especializadas.
“Queremos que cada carro tenha significado”, diz Nelson. “Não é só sobre pegar e ir embora. É sobre escolher, planejar e lidar com as consequências.”
Querido, mas não obrigatório
A relação entre Jason e Lucia é central na narrativa, mas não obrigatória. O jogador pode escolher interagir com ela ou seguir sozinho, sem precisar se envolver em momentos românticos. A mecânica de troca de personagens no Safehouse é fluida, permitindo que o jogador mude entre os dois a qualquer momento — algo que reforça a ideia de um casal em fuga, com liberdade de ação.
“A história é sobre dois fugitivos. As mecânicas precisam apoiar isso, não atrapalhar”, afirma Nelson. “Você pode fugir, cometer crimes e sair sem matar ninguém. Ou pode escolher escalonar — mas não é obrigatório.”
Em um momento da demonstração, Nelson chega a ser confrontado por um grupo que vê sua ação com um NPC. A situação se torna tensa, mas ninguém morre. A polícia é acionada, mas a situação é resolvida com um nível de wanted baixo — um sinal de que o jogo dá espaço para escolhas mais discretas.
“O sistema de wanted é mais inteligente”, explica Nelson. “Ele sabe exatamente o que aconteceu, quem foi atingido e como. Não é mais só ‘você está na lista’. É sobre o que você fez, como fez e o que o mundo percebeu.”
Com 13 anos de desenvolvimento, GTA 6 promete ser o título mais imersivo da série — não só por tamanho, mas por como o mundo responde ao jogador. E, como Nelson diz: “É sobre criar uma experiência onde você se sente parte do que está acontecendo, não apenas o motor de tudo.”