Marvel’s Wolverine chega ao PlayStation 5 em 15 de setembro, e a Insomniac Games está compartilhando insights exclusivos sobre como construiu a experiência de jogar como Logan. Em entrevista ao PlayStation Blog, a equipe criativa — entre eles Marcus Smith (diretor criativo), Mike Daly (diretor de jogo), Grant Hollis (diretor artístico sênior), Brian Wyser (diretor de animação sênior) e Walt Williams (diretor narrativo) — detalhou os processos por trás do visual, do combate e das relações entre personagens.

O desafio de reinventar um herói

Para Smith, trabalhar com Wolverine foi uma mudança radical em relação ao Spider-Man. Enquanto o herói de Manhattan é mais aberto e ligado à cidade, Logan é mais fechado, visceral e imersivo. A experiência foi pensada como mais próxima do mundo, com combates mais intensos e um universo mais realista — algo que exigiu um novo caminho criativo.

Claws, sangue e destruição

Segundo Grant Hollis, o cerne do design de Wolverine está nos garras e no combate. A ideia era representar um homem que, embora relutante, faz o que for preciso para proteger os outros. A estética reflete isso: um visual mais desgastado, com mais sangue, danos e destruição — tanto ao jogador quanto aos inimigos. O visual do traje, inspirado nos anos 80, mescla tons de amarelo e preto, com um toque de tátil e militar, como armadura de motociclista ou equipamento tático realista.

Personagens com profundidade

Walt Williams destacou o papel crucial de Liam McIntyre, que dubla e faz o motion capture de Logan. Sua atuação ajudou a equilibrar o lado feroz e o lado sensível do personagem. A história explora a tensão entre o instinto de sobrevivência e a empatia — algo que, segundo Mike Daly, é único nos videogames: o jogador não apenas vê o conflito, mas o sente.

Os aliados foram escolhidos com base em conflitos emocionais e morais. Sabretooth e Wolverine têm uma relação complexa, de irmãos que brigam mas se apoiam. Mystique, por outro lado, é uma figura livre, que se diverte em missões e não se preocupa com responsabilidades — o oposto de Logan. Já Jean Grey representa um compromisso com a proteção dos vulneráveis, com uma abordagem diferente, mas com o mesmo objetivo.

Adversários que desafiam Logan

Para equilibrar o poder do protagonista, a equipe escolheu os Reavers — mercenários cibernéticos com armaduras pesadas e resistência extrema — e a Ordem da Mão, com treinamento ancestral e armas letais. Ambos têm motivações que se encaixam na trama, tornando os confrontos mais significativos.

Animacão com alma animal

Segundo Brian Wyser, o combate de Wolverine foi pensado como um brawler de alta intensidade, com habilidades em múltiplas artes marciais. A animação também incorpora o movimento quadrúpede do personagem, especialmente em terrenos nevados, para transmitir sua natureza instintiva e animal.

O que queremos que os jogadores sintam?

Williams ressaltou que o objetivo final é gerar empatia. Não apenas pelo prazer de usar as garras, mas pelo reconhecimento do sofrimento e das perdas de Logan. Um homem que sacrificou tudo para proteger os outros. Se o jogador sair do jogo com essa empatia, a Insomniac acredita que terá criado a experiência mais autêntica de Wolverine possível.