O lead designer do The Elder Scrolls, Bruce Nesmith, afirmou em entrevista que o sucesso de Skyrim está diretamente ligado à manutenção da equipe que desenvolveu Oblivion. Segundo ele, o fato de a equipe ter permanecido praticamente intacta permitiu que o estúdio aproveitasse o conhecimento institucional acumulado, evitando erros e acelerando o processo criativo.
Nesmith destacou que a sensação de liberdade e riqueza do mundo em Skyrim foi amplificada em relação ao jogo anterior. A ideia era que cada localização tivesse algo interessante para explorar — não necessariamente uma missão principal, mas pequenos momentos, como um NPC com uma história ou um cenário bem construído.
Ele ressaltou a importância de ambientes distintos, como florestas, montanhas e campos de gelo, que não se repetiam visualmente, além de cidades com personagens únicos e personalidades marcantes. Isso contribuiu para uma sensação de mundo vivo, mesmo sem atividades repetitivas como as encontradas em jogos da Ubisoft.
Apesar de algumas críticas sobre personagens secundários com diálogos limitados e vozes repetidas, Nesmith defendeu que o jogo conseguiu preencher o mundo com conteúdo significativo sem forçar o jogador a completar metas fixas. A ausência de sistemas de coleta de itens com recompensas (como colecionar borboletas) tornou a exploração mais orgânica.
Para o designer, o segredo está em manter pessoas que conhecem o universo do Elder Scrolls, evitando a prática comum de demitir a equipe após o lançamento de um jogo bem-sucedido — algo que, segundo ele, prejudica a continuidade da visão criativa em sequências.