Em 2012, pouco depois do sucesso explosivo de The Binding of Isaac, Edmund McMillen participou do Ludum Dare 24 com um tema que ninguém queria: "1.000 gatos". Era o último colocado na enquete de votação, mas McMillen viu nele um potencial criativo. Juntando-se ao colega Tommy Refenes, ele começou a prototipar um jogo onde os jogadores poderiam criar e reproduzir gatos infinitos — até 12 sextilhões, segundo uma frase de marketing inicial.

A ideia era simples: usar camadas de animações para gerar combinações únicas de gatos, como se fossem DNA. McMillen queria explorar o conceito de evolução visual, algo que havia gostado em Isaac. A paixão pelo projeto era clara — ele já estava divulgando o jogo em seu blog meses depois do game jam, mesmo sem um protótipo funcional.

Um ano depois, o time tinha uma versão que incluía uma casa para cuidar dos gatos, minigames e até combates turn-based parecidos com Pokémon. A intenção era mostrar o jogo na PAX Seattle, mas, no último minuto, Refenes decidiu desistir. "Eu implorei, mas foi cancelado", lembra McMillen. O projeto foi posto de lado para que o time focasse em Super Meat Boy Forever, lançado em 2020.

Após sair da Team Meat, McMillen não desistiu. Ele continuou sozinho, tentando recriar Mewgenics com novas ideias — entre elas, um estilo mais próximo de Spelunky, o jogo que inspirou seu caminho na indústria indie. Com a ajuda de seu amigo Tyler Glaiel, o jogo foi reestruturado, ganhando mecânicas mais profundas e uma narrativa mais envolvente.

Depois de 13 anos, Mewgenics finalmente foi lançado — e se tornou um dos grandes sucessos da indústria indie em 2026. Um jogo que começou como uma piada em um game jam virou um marco da criatividade persistente.