Um dos maiores desafios técnicos do desenvolvimento de jogos, muitas vezes ignorado, está em um objeto simples: a escada. No caso de 'The Elder Scrolls', esse problema ganhou destaque com a revelação de 'Sentinel', o próximo capítulo da série, que trouxe à tona uma crítica histórica do jogo: a forma como as escadas funcionam.
Segundo Bruce Nesmith, ex-diretor de arte de 'Skyrim' e veterano da Bethesda, a mecânica atual — onde o jogador simplesmente teletransporta de um ponto a outro da escada — limita muito a criatividade da equipe de arte. "É algo simples, quase ridículo, mas você não sobe ou desce de verdade. Clica na escada e 'poof', já está no topo", conta Nesmith, em entrevista ao The Examined Game, divulgada pelo GamesRadar+.
Ele explica que, apesar da aparência trivial, implementar escadas funcionais envolve uma série de desafios técnicos e de IA. "Estou no meio da escada e um NPC decide descer. O que acontece? Ele precisa se ajustar. O jogador passa por ele? Ele é bloqueado? O NPC fica parado ou sobe de novo?", questiona Nesmith.
Essas situações, que parecem óbvias a um jogador comum, exigem respostas complexas de programação. "Nossos programadores colocaram todas essas perguntas na mesa: 'Dê respostas, e eu digo quanto tempo vai levar'. E aí, o problema começou", diz o designer.
Apesar de outras franquias já terem escaladas realistas, a Bethesda optou por focar em outras mecânicas. Agora, com 'The Elder Scrolls VI: Sentinel', Nesmith acredita que a equipe pode finalmente dar esse passo. "Gostaria de ver a Bethesda se decidir por escadas reais, onde você sobe de verdade. Isso tornaria o mundo mais imersivo", afirma.
Embora ainda pouco seja conhecido sobre o jogo — inclusive sobre sua possível estrutura de linhas temporais alternadas —, o desejo de resolver um problema tão pequeno, mas tão presente, mostra como pequenas melhorias podem impactar a sensação de realismo em jogos de mundo aberto.