Segundo análises da Alinea Analytics, o Steam pode ter faturado US$ 1,7 bilhão apenas em setembro de 2026, com US$ 5,5 bilhões no terceiro trimestre e US$ 16,5 bilhões até o momento no ano. Todos esses números vêm apenas das vendas de jogos — sem contar hardware. Com esse volume, a Valve, empresa privada e sem acionistas, tem uma margem de manobra impressionante para mudanças estruturais no ecossistema de games.
Apesar de o modelo de 30% de taxa sobre cada venda ser criticado há anos, a empresa se manteve firme. Esse valor pesa especialmente sobre desenvolvedores independentes, que dependem do Steam para alcançar público. Enquanto grandes estúdios absorvem a taxa como custo operacional, pequenos times veem parte de seus ganhos desviados para a plataforma.
Reduzir a taxa para indies
Em 2018, a Valve anunciou um sistema progressivo: 30% até US$ 10 milhões em vendas, depois 25% e, a partir de US$ 50 milhões, 20%. O modelo, no entanto, ainda penaliza os jogos menores. Uma redução da taxa para os primeiros US$ 100 mil ou US$ 200 mil em vendas poderia transformar a vida de muitos desenvolvedores — sem afetar significativamente os lucros da empresa.
Criar um painel de desenvolvedores
Valve poderia reunir um grupo de indies respeitados, conhecidos por ajudar outros criadores, para formar um comitê consultivo. Esses profissionais têm experiência prática e conhecem as dores reais do mercado. Escutar essas vozes, testar soluções e ajustar rapidamente seria um passo concreto para tornar o Steam mais justo.
Reintroduzir a curadoria humana
O Steam já foi curado por Valve, com seleção rigorosa de títulos como Rag Doll Kung Fu e PopCap. Com o Greenlight e depois o Steam Direct, o acesso se tornou quase ilimitado. O resultado: milhares de jogos, muitos de baixa qualidade, sobrecarregando a plataforma.
Contratar 50 curadores por US$ 100 mil anuais custaria US$ 5 milhões — menos de 0,03% do faturamento anual. Isso permitiria destacar títulos promissores, filtrar jogos de baixo valor e melhorar a experiência do usuário sem depender apenas de algoritmos.
Reformular o sistema de avaliações
O modelo atual do Steam oferece apenas “recomendo” ou “não recomendo”, com uma escala de estrelas que distorce a realidade. Uma opção como “não recomendo, mas não é ruim” ou “indiferente” permitiria mais nuance. Testes A/B poderiam ajudar a descobrir formas mais eficazes de exibir críticas, evitando o problema de review-bombing.
Investir em inovação com dados
Com acesso a mais dados de vendas do que qualquer outra empresa, a Valve tem potencial para criar ferramentas inovadoras. O recurso Personal Calendar, que mostra lançamentos relevantes para cada usuário, já demonstra eficácia. Mas ainda está escondido. Um destaque no painel principal poderia aumentar seu alcance.
Usar o dinheiro para algo maior
Com US$ 20 bilhões por ano, a empresa poderia fazer muito mais do que apenas manter seu modelo atual. Um investimento de US$ 1 bilhão em organizações como Médicos Sem Fronteiras ou projetos de inclusão digital no Brasil e América Latina seria um gesto poderoso — mostrando que a Valve não é apenas uma máquina de lucro, mas uma empresa com propósito.