Miyamoto Explica o Sucesso da Nintendo em Meio às Dificuldades da Indústria
Shigeru Miyamoto, diretor da Nintendo, compartilhou suas reflexões sobre o que está errado na indústria de games e como a Nintendo se destaca em meio a isso.
Negócios, estúdios, aquisições e mercado de games.
Shigeru Miyamoto, diretor da Nintendo, compartilhou suas reflexões sobre o que está errado na indústria de games e como a Nintendo se destaca em meio a isso.
A equipe por trás de Clair Obscur: Expedition 33 critica a decisão da Sony de encerrar a produção de discos físicos, considerando-a uma perda significativa para a cultura dos games.
A série Resident Evil, da Capcom, ultrapassou Final Fantasy em vendas, com Resident Evil 2 Remake liderando o ranking.
John Hight, presidente da Wizards of the Coast, anunciou sua saída após dois anos no cargo, em meio a dificuldades financeiras da Hasbro.
Konrad Tomaszkiewicz, diretor de The Blood of Dawnwalker, afirma que focar apenas em vendas pode levar ao fracasso do jogo. Ele prioriza a recepção do público em vez de metas financeiras.
Kazutaka Kodaka, criador de Danganronpa, revelou que pensou em desistir do projeto após o primeiro jogo não ter vendido bem e a sequência ser inicialmente recusada.
O diretor da Clair Obscur: Expedition 33 expressa tristeza com a decisão da PlayStation de encerrar a produção de discos físicos.
Capcom divulga que Pragmata, seu novo título, vendeu 2,5 milhões de cópias em apenas três meses desde o lançamento, superando expectativas.
Sam Altman, CEO da OpenAI, afirma que a singularidade da inteligência artificial já está entre nós e que a regulação não seria benéfica para a humanidade.
Um funcionário da Nvidia foi preso em Taiwan sob suspeita de tentar contrabandear chips de inteligência artificial para a China. A empresa não é acusada de qualquer irregularidade.
John Hight, presidente da Wizards of the Coast, irá se desligar do cargo em 1º de setembro, mas continuará como conselheiro da empresa.
Konrad Tomaszkiewicz, diretor de The Blood of Dawnwalker, discute a importância de priorizar a criatividade em vez de metas de vendas durante o desenvolvimento de jogos.